映画「ヒプマイ」インタラクティブ映画はドキドキだらけ! 辻本監督&中岡Pが公開後に語る本音トーク【インタビュー】

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2025年03月27日 17:51  アニメ!アニメ!

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映画『ヒプノシスマイク -Division Rap Battle-』新規ビジュアル (C)ヒプノシスマイク -Division Rap Battle- Movie
大ヒット上映中の映画『ヒプノシスマイク -Division Rap Battle-』は、日本初の観客参加型インタラクティブ作品だ。スクリーン上でキャラクターたちが繰り広げる、ラップバトルの勝敗が観客の投票によって変化していく。ひとつの映画で全上映パターン48通り、16曲の新曲と7通りのエンディングがあることはたちまち話題となり、全国各地でその上映回だけの結末が展開されている。

アニメ!アニメ!では、最後のディビジョン・ラップバトルの舞台でもある本作を手掛けた辻本貴則監督(※)、中岡亮プロデューサーにインタビューを実施。インタラクティブ要素についてはもちろん、キャラクターの表現や楽曲の演出、そして映画公開後の今だからこそ感じることなどについて話を聞いた。
(※辻=いってんしんにょう)

[取材・文=八羽汰わちは]

■東から西へ旅立つファンも… “インタラクティブ”要素が生み出した新たな気付き
――本作は劇場映画として日本初となるインタラクティブ映画です。前代未聞な「48通りの展開・新曲16曲・7通りのエンディング」をひとつの映画で実現させたことがSNSで注目を集めていますが、手応えはいかがですか?

中岡:期待していた通り、インタラクティブな要素に関してはファンの方にポジティブに受け取ってもらえたと感じています。『ヒプマイ』に対して温度感がそこまで高くない方も、「インタラクティブ映画」という言葉で興味を持っていただいているみたいですので……すごくありがたい話です。実はちょっとドキドキしながら公開日を迎えました。

辻本:『ヒプマイ』ってもう8年目じゃないですか。プロジェクト自体の頑張りがあったからだと思いますが、これだけの年月を経てもずっと大人気。すでに強火のファンの方が多くいらっしゃるプロジェクトなので、監督としては映画で変なノイズを与えたりして邪魔をしたくないなと思っていました。今回の映画は新規のファンはもちろん、これまで支えてくれたファンに向けての新しい楽しみ方、喜び方を追求した企画だと感じています。全てのヒプマイ好きに届いてほしいと思いながら公開を迎えました。

僕も何度か劇場に行ったのですが、観客の方と一緒に映画を見て、やっぱり「自分たちが狙っていたところで感動してもらえている」と肌で感じられましたね。

――映画特設サイトではそんな観客の投票結果を可視化した「VOTING STATUS」が公開中です。これはどこの劇場でどのディビジョンが勝っているかを確認できるコンテンツですが、こちらを参考にして全国各地の劇場へ足を運ぶファンもいます。こういった楽しみ方は想定されていましたか?

中岡:やっぱり関東圏だけでなく、オオサカ・ディビジョンとナゴヤ・ディビジョンもあるので、ちゃんと各チームが地元で勝つところを見たい方が一定数はいてくれるんじゃないかなという気はしていました。

ただ、仲間と協力して勝たせるような動きみたいになるのかと思っていたら、都内では映画館ごとで推しディビジョンの棲み分けができており、「そういうパターンがあるんだ」と思いました。作っているときはそこまで想像していなくて、この回でこのディビジョンが勝てるようにするパターンかと思っていたんですよね。

なので、日本橋はオオサカで、品川は……みたいになっているのは完全に予想外でした(笑)。そんな感じで動向をチェックさせていただいています。


――大阪の日本橋という地名が東京にもあるからとファンが考えて集まり、その勝率が特設サイトで明らかになり、結果的に東京の日本橋でオオサカが勝率を高めたのはすごい現象ですよね。

中岡:キングレコードさんが何か企画したものではなくて、ファンの方が作った流れでそういう形になっていて。決して安くはない鑑賞料の中で、それこそ「どっちが勝つんだろう」とハラハラ感を楽しむ方もいれば、「しっかりと全部を押さえに行きたい」という方もいると思います。となると、日本橋のようなファンの動きは吸引力になっているんだなと、すごく新鮮なものとして見ています。



■長年のファンも新規のファンも盛り上がる! ラップバトルの集大成
――この映画は「ファイナルディビジョン・ラップバトル」と銘打っていますが、オープニングでは丁寧にキャラクターを紹介しており、新規ファンにも『ヒプマイ』を理解しやすい作りになっていました。どこを重点的に意識して映画を組み立てていきましたか?

辻本:もちろん、今まで応援してくれたファンにしっかり見ていただきたいのは大前提ですが、これまで『ヒプマイ』に触れてこなかった新規のお客様にも届けたい気持ちもありました。映画のタイトルがシンプルなのもそういう意図だと思います。

脚本は、原作のキングレコードさんと百瀬祐一郎さんが主体になって進めています。冒頭に各ディビジョンの現在の状況や、それぞれのキャラクター性がわかる内容の会話があって、ファイナルディビジョン・ラップバトルへの心意気や心構えを紹介する。そこでしっかりと土台を整えてから心置きなくラップバトルに向かおう、みたいな感じですね。ご新規さんにも優しい構成を意識して作っています。


――長年のファンがうれしい要素として、ディビジョンリーダーズの因縁など、過去のストーリー描写も盛り込まれていました。ライブパートが中心でありつつも、「この描写は入れたい」という強い想いがあったのでしょうか?

辻本:キングレコードさんがひとつの集大成的な想いで、4年間……いや、おそらくそれ以上の期間をかけて映画制作を進めていく中で、僕や中岡さんも参加しての脚本打ち合わせが行われました。

伏線のつもりで張っていたものや、伏線ではなかったけれどキャラクターたちが背負ってきたもの、辿ってきたものなど……、拾える部分は拾っていくスタンスで、どんどんネタを入れ込んでいただきました。そこもただの説明になってはいけないので、無理なく入れられるように微調整していったというところですかね。

僕は、映画への参加が決まってから超特急で『ヒプマイ』について勉強しました。それこそ各ディビジョンの名前や、キャラクターの立ち位置を覚えるところからです。その猛勉強の甲斐あって、いろいろと因縁のあった人たちが和解している場面を最後のシーンで入れたいな、と思うまでに至りました。握手したり肩を組んだりしているとか、台本にはなかったのですがそういうシーンを挟みました。

中岡:辻本さんから「最後の曲の終わりにこれを入れたいんだけど」と意見があって、「面白いですね。だったらこっちの組み合わせがいいな」ってやり取りをして最終的にああなりました。結果、あのシーンを見て喜んでくれている方たちが劇場で見ていてもとても多いようで……。

辻本:ありがとうございます。この映画で一番良い仕事をしたかもしれないです(笑)。僕も劇場で見た際、周りのリアクションを受けて感動しました。

中岡:長すぎず短すぎずとか、どのくらいの尺だったら程よいのかと試行錯誤しましたよね。あそこは音楽を流さず歓声だけなので。

辻本:『ヒプマイ』としては新曲で終わるのが美しいのに、そこからまた例のBGM流れてくるとちょっと違うなと思ったんです。歓声と拍手で終わらそうとして、最初は1分ぐらいで想定していました。絵が素晴らしいから見られるけれど、でもさすがに1分は……とそこの尺調整は何度もやり取りをして。もちろん、今の流れがベストだと思っています。

■イラストからそのまま飛び出した? キャラクターが目の前で動く!笑う!
――本作はセルルック3DCGで表現されたキャラクタービジュアルもかなりファンから好評です。CGに対してこだわられた部分をお聞かせください。

辻本:僕が参加した頃にはもうモデルを作り始めていて、山田一郎はほぼ出来上がっていました。モデル作りの最初については、むしろ中岡さんに僕も聞きたいぐらいです。よく初期イラストのデザインに寄せましたよね。

中岡:そうですね。通常、アニメ作品は原作があってもキャラクターデザインをし直します。そもそもキャラクターデザインを行うときって、多い情報量の整理も含めてコントロールするんです。

でも今回はこれだけ世の中に『ヒプマイ』のイラストが出ていて正解があるから、もうキャラクターデザイナーにリデザインしてもらわずに、なるべくそのまま作っちゃおうぜってところから始まっていて。

なので、イラストに存在しているハイライトとか目の光とか、いろいろな要素を分解してCG側で取り込めるようにしていきました。イラストをなるべく再現しようとチャレンジをしてみたのが最初ですね。モデル生産カロリーは結構ありましたが、結果それによって助かっている部分があります。

辻本:モデルがいいから、それに負けないアニメーションにしようと意気込めたので、監督としてもすごく良い影響となりました。「素晴らしいモデルを作るんだ」と頑張っていただけたのは、この作品にとってよかったことだなと今しみじみ感じております。

中岡:結果論なので、すべてが作戦だったというわけではないのですが……。(ポリゴン・ピクチュアズは)CGスタジオなので、CGクオリティについては監督におんぶに抱っこじゃなくて、自分たちでクオリティラインをある程度主観的に定めなきゃいけないし、できるはずだよねって。

監督未決定の中でも、モデルは先に作っていきました。もし、そのタイミングから辻本さんがいたら、あのモデルの仕様にはなっていない可能性はあります。今回制作されたモデルを受けて映像制作で苦しんだ部分もあるでしょうが、モデルを監督の演出視点ありきで制作をしなかったことによって、全体的なクオリティに対して無理が効いたのは絶対にあると思います。



■サプライズを含んだ発表も『ヒプマイ』らしさ!?
――映画制作は4年ほどかかったとお話しされていますが、本作の発表自体は2024年秋と公開直近ですよね。長い間、秘密裏に制作を進められていた理由は何でしょうか?

中岡:作品のアプローチの仕方によって違う気はするんですけれども、最近は早めに発表するよりも発表後にペースアップして短期間で認知させて公開というパターンもあるので、そういった事情も含めてだったのかなという気はしなくもないです。

今回のルート分岐に関しては既存のシステムに乗っけて終わりではなく、並行して解決しなきゃいけない問題が映像制作以外にも多分にあったので、そういった部分を逆算しながら発表タイミングを検討されていた気はします。

辻本:分岐システムを構築するのが大変なので、それを推し量った結果、あのタイミングでの発表になったのかなと僕も今思っています。

ただ『ヒプマイ』というプロジェクト自体が何をやり出すか、何が飛び出てくるかわからないエンターテインメントなところがあるようなので……。僕も携わって初めて知ったのですが、突然発表があったと思ったら数ヵ月にはもう映画公開みたいな展開すら『ヒプマイ』らしさが出ているのかなと(笑)。

中岡:それはそうかもしれないですね。僕と辻本さんの想像の話として(笑)。

辻本:もうこの「次は何を企んでいるんだ」とドキドキ・ワクワクさせるところもひっくるめて『ヒプマイ』なんだと思えば楽しめる(笑)。

■映画はガチバトル! “ぶっ飛んだシーン”は入れる暇なし!?
――そんなエンタメ色が強い『ヒプマイ』。アニメでも毎話話題になるほど “ぶっ飛んだシーン”が強烈的でした。今回の映画ではそういった描写を入れることは意識されましたか?

辻本:僕としては今まで『ヒプマイ』に携わっていないからこそ皆が大事にしてきたコンテンツの邪魔をしたくなかったので、キングレコードの宮本プロデューサーとお話しした際に映画に対する想いを聞かせていただいたんです。どんな雰囲気を狙っているかとか、アニメシリーズもすでに放送されている中で、今作のテイストについてとか。

今回の主役は新曲でのラップバトルであって、その中で監督である僕がどこまで表現を広げてはっちゃけられるか、ぶっ飛ばせるかを見定めていた感じです。

あと、スタッフの中に『ヒプマイ』のファンが多くてすごく助かりました。ファンはどういうものが見たいのかを直接、生の声として聞けるので、「僕はこういうのがやりたいけどやりすぎかな」とか、その匙加減を細かくリサーチして、最終的に監督として判断していきました。プロデューサー目線だとまた違うかもしれないですね。

中岡:ご覧いただいてわかる通り、そんなに遊ぶポイントがなくて。楽曲はもう曲数とフル尺で出すことが決まっていますし。ラップバトルの前後にドラマをミニマムで付けたりちゃんと負け描写も入れたりして、描くべきものを優先していくと、計画している目安のプランを超えちゃうんですよね。

そういったところも含めて真剣勝負なので、遊べるとしたら本当に最初の紹介パートぐらいですね。ファンにとっては楽しいけど、ファン以外は見てもよくわからないのは嫌だよね、と丁寧に押さえるべきところを押さえていくと、結構それだけでいっぱいになってしまうんです。いろいろな優先順位の中で今の型に収まっていて、メインは“音楽”というストイックさがよかったのかなという思いはあります。

上映時間は約100分なのですが、観客側も結構エネルギーが吸い取られる作品でもあるから、最初は回数を重ねやすいようにカジュアルな80分ぐらいに収めたほうがいいよねとスタートしていました。でも、勝ち負けや因縁も含めてドラマを語りだすと100分ぐらいになっちゃったので、そこへさらに遊びも入れて110分にしましょうとは、そもそも選択肢として皆望んでいなかったと思います。

辻本:「この作品は楽曲をしっかり聞かせたい、リアルなライブ会場みたいにしたい」ということは、効果音はほぼ入れないってことだよねって共通認識として確認したことがあります。そうなってくると、効果音なしでできる演出を考えなくちゃいけなくて。スピーカーから龍や狼のイメージが出現して、相手をぶっ飛ばすような描写を入れても「効果音はついていないんだ」ってなると迫力不足で消化不良になってしまうと思うんです。

だから今回は、キャラクターとスピーカー、そして大きく表示されるリリックで完結できる内容のバトルを考えました。一番盛り上げなくてはいけない決勝戦の曲に関しては、それぞれディビジョンが背負っている“星”みたいなモノをぶつけ合うっていう、とんでもない描写をしてるので、「決勝戦だけは楽曲中でもSEをつけよう」と特例にしたりして。とにかく作品コンセプトを邪魔しない、いいバランスってなんだろう?とずっと探っていました。

■一気にディビジョンの世界に引き込まれる!Second Stage
――バトル演出もありつつ、Second StageではMVのような映像がディビジョンの特性に沿った内容に仕上がっていました。これらのイメージは曲からインスピレーションを受けて作られていったのでしょうか?

中岡:2回戦は実際にMV作品の演出などを手掛けていらっしゃるイノウエアヤナさん、イノウエマナさんのおふたりを中心に作っています。『ヒプマイ』に対して、キャラクターも含めかなり知見が深い方だったんですよね。実写のMVってストーリーがないものも多くて、アニメみたいに細かくコンテを切ったりしないし、抽象的な表現も多かったりするじゃないですか。

そこでデザインワークとか音楽の映像を作られているような方とご一緒していく中で「どういう風に取り組んでいくのですか?」と聞いたら、「楽曲をもらってからコンセプトを握っていくんです」との回答で。だからデモ音源をいただいたものをお渡しして、曲からのインスピレーションとキャラクターのバックグラウンドを合わせて、「ああいうロケーションでこういうことをこの曲ではやらせたい」って企画をスタート地点として始めたかたちになります。

世界観とかキャラクターの成り立ちに知見がある『ヒプマイ』ファンの方たちが曲からインスピレーションを受けて、そこで混ざっていく。例えばナゴヤ・ディビジョンであればこういうバックグラウンドを持つ3人だから、こういうアプローチで作っていけばいいだろうかと考えて……と。

僕らが一番気にしていたのは、ディビジョンによって表現格差がありすぎないかですね。それはとてもよくないので気にしようと終始言っていました。結果、曲自体も全部ベクトルが違うので、6ディビジョンのバリエーションの中でいい形に収まっている気がします。

――どれもディビジョンを最大限に表現する最適な楽曲と映像に仕上がっていて、喜びと同時に驚きました。

辻本:曲調が違う時点で難しいですよね。でも演出を担当してくれたおふたり……イノウエアヤナさんとイノウエマナさんは、僕なんかよりすごく『ヒプマイ』に慣れ親しんでいる方々なので、各ディビジョンに対してビジュアル的に映えるコンセプトをしっかり作り込んでくれました。

僕に言わせれば、本当に『ヒプマイ』の深いところまで理解していないと、あそこまでは正直、怖くて踏み込めないですよ。なので各ディビジョンに合った世界観をしっかりと打ち出して、しかも外していない感じのお仕事ぶりがとても頼もしかったです。僕もたまに監督ではなく助っ人演出家みたいな立場での仕事があるので……、今回は演出のおふたりができる限り気持ちよく、最初に想定した通りにやれたらいいなと、変な口出しはせず温かく見守っておりました。演出家のイメージが色濃く出ていて、すごく上質なものをいただけたなと感謝しております。

中岡:派手さよりも、ちゃんとディビジョンの特性やキャラクターの過去に寄り添った表現にしてくれているところが、SNSで皆さんのリアクションを見ていても、良いものとしてお届けできているのかなと。

ストーリーを描くのとは違うので、何かを示唆するような表現って抽象的なものが多かったりもしますが、そこから考察を一生懸命してくださっている方もいたりして……。そういう流れも含めて、『ヒプマイ』ってこういうコンテンツなんだねって気持ちを、映画が世の中に届いた今、感じています。

――貴重なお話をありがとうございました。


映画「ヒプノシスマイク -Division Rap Battle-」大ヒット公開中!

●CAST
Buster Bros!!!
山田 一郎:木村 昴
山田 二郎:石谷春貴
山田 三郎:天崎滉平(崎はたつさき)

MAD TRIGGER CREW
碧棺 左馬刻:浅沼晋太郎
入間 銃兎:駒田 航
毒島 メイソン 理鶯:神尾晋一郎

Fling Posse
飴村 乱数:白井悠介
夢野 幻太郎:斉藤壮馬
有栖川 帝統:野津山幸宏

麻天狼
神宮寺 寂雷:速水 奨
伊弉冉 一二三:木島隆一
観音坂 独歩:伊東健人

どついたれ本舗
白膠木 簓:岩崎諒太
躑躅森 盧笙:河西健吾
天谷奴 零:黒田崇矢

Bad Ass Temple
波羅夷 空却:葉山翔太
四十物 十四:榊原優希
天国 獄:竹内栄治

言の葉党
東方天 乙統女:小林ゆう
勘解由小路 無花果:たかはし智秋
碧棺 合歓:山本希望

●STAFF
原作・音楽プロデュース:EVIL LINE RECORDS
キャラクター設定原案・世界観設定:EVIL LINE RECORDS・百瀬祐一郎
監督:辻本貴則 (※「辻」はいってんしんにょう)
脚本:百瀬祐一郎
キャラクターデザイン:Kazui
アニメーション制作:ポリゴン・ピクチュアズ
配給:TOHO NEXT
製作:ヒプノシスマイク -Division Rap Battle- Movie 製作委員会
(C)ヒプノシスマイク -Division Rap Battle- Movie

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