
RPGで遊んでると、「これ理不尽だな」と思う展開に直面することがある。宝箱の罠の解除に失敗してパーティメンバーが全員石の中にワープしたり。こういう理不尽とは「100%安全な冒険などないのだ」ということでプレイヤーの気を都度引き締めてくれる。
一方で予期せぬ展開に辟易する人というのもいるもので。たとえば演出上絶対負ける戦闘。
いくらシナリオの都合でもボロ負けすると気分が悪くなる人もいる。下手にレベルを上げまくり、無理やりに勝利しても一切恩恵がなかったりとかすると、そういうことで「なんだよもう!」ってなっちゃう人っているんだよね。(文:松本ミゾレ)
「生き返らせる呪文があるのに主要人物が死ぬ」も納得できない?
先日、ガールズちゃんねるに「RPGで嫌いな展開・設定」というトピックが立っていた。
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トピ主は理不尽に家族を殺された人を「復讐なんかだめだよ!誰も幸せにならないよ!」と諭す展開が嫌なのだそうだ。
ドラマとかでもよくあるよね、復讐を咎める展開。僕がやったことあるソフトにそんなシーンあったか、すぐには思い出せない……。基本的に、復讐を是とばかりしている偏ったタイトルでばかり遊んでるからかな?
ゲームのシナリオで理不尽に嫌な思いをするというのは、まあ結構あるあるだろう。ヒロインが勝手によく分からんお話の都合でパーティ離脱して終盤に復帰するのかな? とか思ってたら結局そのまま全クリするまで再加入しなかった『ゼノギアス』とか。
あと終盤になったら、ラスボスが何か凄いことして、ワールドマップ上の町のアイコンが消えて入ることができなくなったりとか。シナリオ上の都合でプレイヤーが不便を強いられてるような気がする展開なんかは、僕もちょっと「それは違いませんか?」ってなる。
トピックで目についたのが「生き返らせる呪文があるのに主要人物が死ぬ」という書き込みだ。これ、凄い分かるよね。今は戦闘不能=気絶みたいな扱いになってるゲームも多いけど。でも復活させるときに天使が降って来るエフェクトとかが存在する世界で、その理屈は通じないぜ。
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「前作のキャラがパーティ入りするも弱い」
システム上の嫌な展開に出くわすのもRPGあるあるだったりする。たとえば連戦イベントの途中でセーブできるのでしちゃったら、最後の最後でめちゃくちゃ強い敵が出てきてどうしても倒せず、最初からやり直すみたいな展開だ。
便利なセーブシステムを油断して使ったことで、逆に詰んじゃうってのも、まあプレイヤーが悪いんだけど結構凹むんだよね。でもこういうトライ&エラーもゲームの醍醐味か。
で、トピックには、システム面での嫌な展開についての書き込みが結構見受けられた。
「あ〜、それね。あったなぁ」という意見が多いので、ちょっと引用させていただきたい。
「育ててないメンバー強制バトル」
「時間制限イベント 取り返しのつかない要素があると尚更ダメ」
「前作のキャラがパーティ入りするも弱い」
「ミニゲームを強制的にぶっ込んできて、それやらないと進めない または強い装備が手に入らない」
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確かにどれもあるあるだ。システム上の理不尽をこっちが背負わされる系の展開もまた、プレイヤーに辟易されちゃうようだ。
……でもまぁ、ゲームって多少イライラしながら遊んだ方がクリアしたときの感慨もひとしおなので、適量ならこういうストレス源もあったほうがいいかもね。