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テキストアドベンチャーの魅力はどこにある?同ジャンルを500本所持する筆者が考えてみた

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2019年05月04日 12:03  iNSIDE

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写真テキストアドベンチャーの魅力はどこにある?同ジャンルを500本所持する筆者が考えてみた
テキストアドベンチャーの魅力はどこにある?同ジャンルを500本所持する筆者が考えてみた
こんにちは。いりえです。まずはこの写真を見ていただきたい……。


これは筆者のコレクションの一部なのですが、これらのゲームは「テキストアドベンチャー(以下、ADV)」と呼ばれるジャンルのゲームです。現在500本ほど所持しているのですが、これだけ買い集めたのは、『Ever 17 -the out of infinity-』という作品でADVに魅了されてしまったから。

筆者の想い出の一本、Dreamcast版『Ever17 -the out of infinity-』。

ADVは文章を読み進めていくゲームのことで、ノベルゲーとも言われることがあり、内容としては恋愛アドベンチャー、いわゆる「ギャルゲー」が最も多いジャンル。このADVというジャンルはストーリー性がとにかく重視され、マルチメディア展開の1つとしてアニメ化・コミック化されることも多々あります。最近ですと、『この世の果てで恋を唄う少女 YU-NO』のアニメが放映されていますね。

アニメもいいですが、ADVはゲームでやるのもいいですよ!というのが筆者の持論。本稿ではADVの魅力と「ゲームとして」好きなんだというお話をさせていただきます。

ゲームには「双方向性」がある
筆者はゲームの何が面白いかというと、「双方向性」があるということだと思います。自分の入力に対しゲームが反応し、それを受けてまた思考して入力し……というサイクル。

言い換えると、情報を与えられるだけではなく、その情報を利用して世界に介入出来る面白さ。これが他の娯楽にはなかなか無い面白さで、これこそがゲームだと思っています。

ADVにおいては、それがシンプルかつ究極に特化されています。このジャンルには、アクションを妨げようとする敵キャラや仕掛け、強力な必殺技を使うボスのような存在がいないため、次の入力までに、与えられた情報を吟味する時間が十二分にあるはず。

そしてその、求められる入力というのが何かと言うと……。

ADVにおける双方向性、「選択肢」
ADVをゲームたらしめているもの、それはずばり「選択肢」です。ただ単にテキストを読み進めるだけではなく、登場人物の様子を観察したり文章内から情報を得たりし、それを利用して合間に挟まる選択肢を選び取る。

我々の選択により物語の世界を変えているのと同じで、これこそがADVにおける双方向性だと言えます。

そしてこの選択肢による展開は、1つのゲームの中に複数の結末が用意されているADVというジャンルの特性を生み出します。選んで選んで選びぬいた先がどのような結末を迎えることになるのか。どう世界が変わっていくのか。それを見届けるのが面白いのです。

甘々に結ばれるか、恋人面するなと罵倒されるかはあなた次第……。
また、この選択肢も、ゲーム側で「究極の選択」と言わんばかりのこちらを唸らせる内容を用意してくることがあります。こういうのが出てきた時、「うーーーん」と思わず声を出して悩んでしまう……。そんなところも楽しめるポイント。

死を賭した究極の二択。(『Phantom -PHANTOM OF INFERNO-』)
選択によってはバッドエンドと言われる結末に辿り着いてしまうこともあります。しかし、何度もそういった失敗を重ねてグッドエンドに到達したときの喜びは、ADVでしか味わえない快感があるはずです。

自身の選択が世界を読み切り、正しくピースをはめることが出来て迎える結末は、まさにADVにしかない面白さであり、「ゲームとして」面白いポイントでしょう。

レベルデザインの面からADVを見てみる
選択肢による双方向性について紹介してきましたが、次は趣向を変えて、レベルデザインという視点からADVを見ていきます。筆者は以前、ゲーム会社でアクションゲームのレベルデザインを手がけておりました。そこで得た知見をふまえて、ADVの好きなところをお話しします。

例えば、横スクロールアクションでシーソーの仕掛けを使いたいとします。この場合はまず、プレイヤーに「これは乗ると傾くもの」ということを教えます。

次に、ちゃんと利用しないと進めないようにマップを設計します。
シーソーの基本は抑えてもらったところで、別の仕掛けと組み合わせるなどして、少し違う遊びをさせます。

その次は応用的な操作が必要なものを作ります。最後は3つか5つくらい並べて、ゲームとプレイヤーの気持ちを盛り上げてゴール。

これはほんの一例ですが、1つのマップは大体こんな構成になっています。
では続いて、筆者の考えるADVの文法を提示します。

最初に、キャラクター達との出会い。外見や仕草、台詞回しなどでそれぞれのキャラを立たせる。このときはまだ選択肢は設けず、あっても差分程度の選択を入れる。

次に物語を進めていく中でキャラクターがどんな性格をしているかわかったところで、それぞれに沿った選択肢を作成。ようやっとポイントに動きが出てくるところです。

例えばギャルゲーならば、ここでヒロインの嫌がるものは選ばないでしょう。
基本の選択を超えたら、キャラクター同士を絡ませてあげた上の選択を取り入れます。どちらにポイントが入るかを考え出すところでしょう。

そしてキャラクターの違った一面や隠された一面を出し、深化させ応用的な選択を求めます。ルートに入ったら、最後は主題と絡ませながら重大な選択をさせてエンド。


と、このような感じになるのではないかと思います。アクションでは、1つのステージにおいて触れ続けてきた仕掛けをだんだんと応用させる。ADVは物語を通して触れてきたキャラクター達に対し、どんどん難度の高い選択が求められる。

主だったところは一緒ですが、筆者が好きなポイントは「ADVは物語一本を通して積み重ねられていくデザインになっている」という点です。他ジャンルの場合は、様々な仕掛けやコース、敵キャラが出現していくものですが、ADVは本当に限られた登場人物達の中で、見事にレベルデザインが行われています。

後半に多い、キャラクター達の相関や内面までわからせたところで提示される難度の高い選択肢は、まさにADV独自の難しさがあると言えるのではないでしょうか。幾重にも積み重ねられた情報からその答えを導き出す、その行程が面白い!
思考と観察から「気付き」を発掘すると言えるこの面白さは、他では味わえない独特の体験です。

果たしてみなさんはどんな答えに辿り着く?(『シンソウノイズ 受信探偵の事件簿』)

ADVが「ゲームとして」とてもおもしろい!
ここまで、ゲームとしての双方向性及びのレベルデザインに関する話から、ADV独自の面白さを語らせていただきました。ゲームが持つ特徴を活かし、物語世界を巻き込む選択を促す「選択肢」。1つの物語全体を通して難度を上げていく「積み重ねのレベルデザイン」。

この2点こそ、筆者がADVを「ゲームとして」好きだという理由です。近年ですと、『シンソウノイズ 受信探偵の事件簿』や『メモリーズオフ -Innocent Fille-』といった作品が「ゲームとしても」良く出来ている作品だったと思います。

ADVはストーリーや可愛い・かっこいいキャラクターなどに目が行きがちではありますが、今回紹介させていただいた2点からADVを見直してみると、更に楽しめるかもしれません!

(C)KID
(C)Digiturbo2001,2002/Nitroplus2000,2002/PrincessSoft2003
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このニュースに関するつぶやき

  • テキストアドベンチャーってぶっちゃけライターが那須レベルじゃねぇとタルいんだよ
    • イイネ!1
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  • 「かまいたちの夜」と「弟切草」は別格に面白いよね。
    • イイネ!2
    • コメント 2件

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