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オークに変装して敵の目を欺いたら、囚人に襲われて返り討ちに! スイッチ版『火吹山の魔法使い』で味わった判断と結末の連続─人はそれを“冒険”と呼ぶ【プレイレポ】

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2019年06月19日 19:04  iNSIDE

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写真オークに変装して敵の目を欺いたら、囚人に襲われて返り討ちに! スイッチ版『火吹山の魔法使い』で味わった判断と結末の連続─人はそれを“冒険”と呼ぶ【プレイレポ】
オークに変装して敵の目を欺いたら、囚人に襲われて返り討ちに! スイッチ版『火吹山の魔法使い』で味わった判断と結末の連続─人はそれを“冒険”と呼ぶ【プレイレポ】
!注意!
本記事には『火吹山の魔法使い』のネタバレが含まれています。

1980年代にブームを迎えた「ゲームブック」。ファンタジーやSFなど様々な世界を舞台に、自身の選択と少しばかりの幸運を頼りに結末を目指すという、ユニークな書籍形式の遊びがありました。

乱暴な言い方をすれば選択肢型のADVゲームに近い構造ですが、サイコロを使った戦闘や手強い謎解きなどが盛り込まれたゲームブックもあり、1冊の本ながら何時間も没頭できる面白さが詰め込まれていました。書籍なので場所も取らず、手軽に遊べるのも魅力的でした。

このゲームブックは独自のファン層を獲得しながらも、全体的な人気は下降線を辿り、一時期は新作がまったく出ない時期もありました。それでも、新たな動きなどが時折見られることもあり、特に昨今では電子書籍で広がりを見せつつあります。ADVゲームに近いと説明しましたが、そこにある魅力や手応えはやはり別モノであり、ゲームブックならではの楽しさは未だに唯一無二と言えます。

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そんなゲームブックの黎明期を力強く支えたシリーズ作のひとつに、『ファイティング・ファンタジー』があります。特に、シリーズ1作目の『火吹山の魔法使い』は、ゲームブックの代表作のひとつとして語られることも多く、知名度も高い作品です。

この『火吹山の魔法使い』は後にコンピュータゲーム化が実現しましたが、国内向けのローカライズまでは至らず、手軽に遊べるとは言い難い状況でした。しかし、2019年5月30日に、オリジナルと同名の『火吹山の魔法使い』が、ニンテンドースイッチ向けに登場。本作は、オリジナル版の展開や雰囲気を取り入れつつも、原作にはなかったシーンや要素も盛り込まれており、ゲームブックファンにとっても気になる作品となりました。


筆者も、本を片手にサイコロを振り、手に入れたアイテムをシートに書き込み、気になる分岐には指を挟んでちょっと先を見てから決めたりと、ちょっとズルいプレイも挟みながら楽しんできたゲームブックファンのひとり。『火吹山の魔法使い』も、オリジナル版を経験済みです。

そんなオリジナル版体験者が、このスイッチ版『火吹山の魔法使い』をどのように受け止めたのか。今回は、ひとりのゲームブックファンとして、本作のプレイレポートをお届けしたいと思います。ただし、本作の内容に触れるため、一部ネタバレの箇所もありますのでご注意ください。

◆まずは、『火吹山の魔法使い』初回プレイの模様をご紹介

ゲームとしての特徴やポイントを紹介したいところですが、筆者のファーストプレイがどのような展開を迎え、そしていかなる冒険の終わりを迎えたのか、まずはその顛末を紹介させていただきます。

オリジナル版とは違ってキャラメイクはなく、すでにステータスが決まっているキャラクター4人からひとりを選んで冒険へと挑みます。ちなみに選べるキャラクターは、冒険中に入手した魂を消費することで増やすことが可能。とはいえ、まずは4人の中から選択しなければなりません。


筆者は、経験豊富な冒険者「アレクサンドラ」をチョイス。「体力:18 技術:10 運:8」と、オリジナル版をご存じの方ならピンと来るかと思いますが、なかなかの好ステータスの持ち主です。オリジナル版だと技術点は1d6+6なので、彼女の技術は平均値以上!(※読み飛ばしていいところです)


早速火吹山に潜入した彼女は、オークの気配に気づいて【身を隠し】、油断しているところに【奇襲をしかけてダメージを負わせ】るなど、序盤から頼もしい振る舞いを見せてくれます。また、ドアに突撃せず【蹴飛ばした】ら、部屋が落とし穴になっており、落ちる危険を無事に回避しました。


気になる小箱を見つけたので【開けてみた】ら、中から飛び出してきた蛇と戦闘。また、右折した先にある部屋ではオーク達がトレーニングに励んでおり、こっそり忍び込むと【運良く】気づかれずに済みました。その先にはオークたちの装備が転がっていたので、敵の目を欺くべく【オークになりすまそう】と決意。少し動きにくくなったため、【技術が1減りました】が、【オーク相手なら騙せそう】。


さらに進むと食堂にたどり着き、そこには5匹ものオークが。一度に相手取るには危険な数です。しかしオークはスープをがっつくので忙しく、【運良く】気づかれませんでした。メッセージウィンドウには「君は説得力のあるオークだ!」という一文も。オークになりすました恩恵があったようです。この危険に挑んだ報酬として、【弓と銀の矢を入手】。


順調な冒険が続くアレクサンドラの耳に、「助けてくれ」との声が。近くのドアから聞こえてきます。気になったので【ドアを開ける】と、椅子の脚を握ったやせこけた囚人の姿が。すかさず【「君は自由だ!」と叫んだ】ものの、椅子の脚を彼女に振り下ろす囚人。やむなく戦闘となり、【囚人を倒してしまいました】。メッセージウィンドウには、「君がこの変装さえしていなければ、錯乱した男を驚かせなかっただろう」と表示。判断の難しさを改めて実感します。


作業小屋に入ると、5人のスケルトンと鉢合わせ。咄嗟に【「自分は新しいリーダーだ」】とハッタリをかまし、【更に押し切った】ところ、5人のうちの2人がこの命令を確認するために小屋の外へ。あの2人が帰ってきたら嘘がバレるので、残り3人のスケルトンを相手に【戦闘に突入】。


このような感じで幾度かの危機を乗り越え、しかし体力を削られながら先に進むアレクサンドラ。そんな彼女は、戦いではなく、テーブル越しの会話と【自身の選択】により、命を落とす結果となりました。火吹山の主「ザゴール」の討伐どころか、直接対峙することも叶わずに・・・。


この冒険の顛末を元に、本作の特徴と魅力に迫る

◆『火吹山の魔法使い』は、判断と結果の連続! そこから生まれるのは、自分だけの冒険譚

アレクサンドラの冒険は、もっと様々な出来事と遭遇しましたし、バトルも数多くこなしましたが、本作の特徴のひとつを分かりやすく伝えられる部分に集中して抜き出してみました。そして、前述の【】でくくった部分は、初回のプレイで筆者が選んだ選択と、それにまつわる結果です。


例えば初遭遇のオークは、このままやり過ごすこともできますし、正面から戦うことも可能。戦えば戦利品が得られるものの、体力を削られますし、死の危険も当然あります。今回下した判断は、戦闘をする上ではかなり良い判断だったようです。これはドアの一件も同じで、突撃していたら落下してダメージを受けていたことでしょう。


逆に、蛇の入った小箱を開けたのは、好奇心に負けて危険を呼び込む形となりました。開けなければ中は分かりませんが、行動が常に良い結果に結びつくとは限りません。この場合、リスクが発生しても耐えられる体力を維持した上で行う、というのがベターな選択でしょう。もちろん、二度目以降のプレイでこの経験を活かし、賢く立ち回るのも大事な点です。


そして、オークの武具を身に着けての変装。ここも、判断力が問われるところでした。技術が下がるデメリットと、戦闘を避けられる可能性があるメリット、いずれを取るか悩みものでしたが、敵地という点を考慮して着用。その狙いが功を奏した場面もあったようなので、「よし!」と思ったのもつかの間、囚人には敵と見なされてしまい、結果的に彼を殺してしまう展開も招いてしまいました。オリジナル版にも挿絵つきで登場する、印象深いキャラクターだっただけに、これは苦い結末・・・。


5人のスケルトンとの遭遇も、なかなか刺激的な体験でした。本作は、敵が複数いると1ターンでガンガン体力が削られる恐れがあるので、集団戦は避けたいところ。今回はハッタリをガン押しして、戦力の40%を削ることに成功。まずまずの成果でしたが、後のプレイで更に上手い立ち回りがあることも判明しました。

そんな初回の冒険は、戦闘での体力減少ではなく、ある選択肢による死亡で幕を閉じました。選択肢だけで死ぬなんて・・・と思われる方もいるかと思いますが、時に判断ミスだけで死んでしまうのは、ゲームブックではそれなりによくあること。ちなみに本作は、体力が尽きた時も含め、3回までチェックポイントから復活可能。ちょっとミスして即ゲームオーバー、とはならないのでご安心ください。


このように、本作には様々な選択が用意されています。一言でまとめるならば、プレイヤーの「判断」と、その選択で大きく変化する「結果」の連続こそが、本作の醍醐味です。

物語を進めるためには、いくつも並ぶ選択肢の中からひとつを選ばなければなりません。ひとつ選ぶごとに、その結果が提示され、新たな場面に進展。そして、判断と結果を積み重ねることで、物語のエンディング(もしくは無慈悲な死)へと辿り着けるのです。

物語と言いましたが、和製RPGなどに良く見られる、起伏に満ちた起承転結のストーリーが展開する──といったことはありません。選択できるキャラクターはいずれも、背景や火吹山に挑む理由などがありますし、それが冒険の中で反映されるシーンもありますが、メインストーリーは「火吹山の支配者である魔法使いを討伐する」、ただこれだけ。


しかし、本作の物語が薄味なのかと聞かれれば、筆者は「NO」と答えます。あっさりしているのはあくまでストーリーであって、今回アレクサンドラが辿った道筋だけでも濃密な出来事に満ちています。本作における物語は「冒険」を描くものであり、冒険とはハプニングとの出逢いです。


角の向こうにオークがおり、部屋の真ん中にサイクロプスの像があり、地底を流れる川のほとりには渡し守を呼ぶ鐘が置かれている。そんなハプニングが次から次へと起こるので、そのひとつひとつに判断を下し、その結果を受け入れる。この繰り返しが冒険の道のりとなり、プレイヤーだけの物語を形作っていくのです。時には、死という結果が結びを飾りますが、その死を幾度も重ねていくと、ゴールへと繋がる階段になります。

先が見えない数多くの選択肢と向き合い、リスクとリターンを予想して判断し、そして階段を重ねていく。それが本作の特徴と魅力のひとつであり、これを人は「冒険」と呼ぶのだと筆者は思います。


敵を倒して経験値を稼いでレベルアップし、起伏に満ちたストーリーを楽しみながらエンディングを目指す。それも無論面白いですし、判断と結果を積み重ねていく冒険もまた、プレイヤーを魅了する要素でしょう。この『火吹山の魔法使い』は、後者の欲求を存分に満足させてくれる一作だと、個人的に強く推させていただきます。


ゲームブックとはひと味違う「戦闘」も趣深い! 技術だけでは勝ち抜けないバトルとは

◆敵の行動を読み、相手の裏を突け! 火吹山での戦闘も、「判断」が大事

前述の通り、選択肢とその結果の連続で味わえる冒険感は、『火吹山の魔法使い』の大きな魅力のひとつ。しかし、特徴的な点はそれだけではありません。冒険に付きものの「戦闘」も、本作で大きなウェイトを占めている要素のひとつです。

オリジナル版では、「技術点+サイコロの目」を比べ合い、負けた方が2点のダメージを受け、どちらかの体力が0になるまで繰り返す──というシンプルな戦闘でしたが、本作ではマス目上に自分と敵が配置され、移動や攻撃範囲を活用するタクティカルバトルが行われます。


オリジナル版と比べるとルールが複雑化しており、「もっとシンプルな方がよかった」と思う方がいるかもしれません。ゲームブックファンの中には、戦闘が発生しても“自動的に勝ったことにして先に進む”というスタイルで遊ぶ人もいたので、該当する方は余計に本作の戦闘を煩わしく感じるでしょう。


しかし、ただのタクティカルバトルと決めつけてしまうのは早計です。本作のバトルは、「敵と味方が同一ターンで動く」「移動と戦闘を同時に処理する」「攻撃する相手ではなく、攻撃するマスを選ぶ」といった、本作ならではのルールがいくつかあり、これがバトルに緊張感を生み出しています。


戦闘自体はターン制ですが、敵も味方も同時に行動し、移動・攻撃が順次行われます。そして、攻撃対象は「敵」ではなく「マス目」なので、敵がいる場所を指定しても、先に移動されてしまったらあえなく空振り。逆に、敵の移動を予測してマス目を指定し、その予想が当てはまれば、移動に専念していた敵は自動的にダメージを食らいます。

敵の移動や攻撃などの判断は、観察しているとある程度読めてくるので、上手く立ち回ればノーダメージで勝利することも間々あります。反面、ゴリ押しで攻撃し続けてもさほど効果的ではないので、戦闘においてもしっかりとした判断が求められます。


ちなみに、お互いの攻撃がぶつかり合った時は、技術+サイコロ2個の出目を合わせ、その合計値を比較。そして負けた方がダメージを受けるという、オリジナル版の要素も盛り込まれています。


その一方で、敵の移動に合わせて攻撃する場合は、技術は無関係でダイレクトにダメージを与えることが可能。この立ち回りを活用すれば、技術が低めのキャラクターでも充分戦えるので、その懐の深さはオリジナル版を超えています。手間は増え、戦略性と対応の幅が広がった──これを好むかどうかは人によって分かれると思いますが、バトル面でも判断と結果を積み重ねていくのは、ゲームとしての一貫性を感じますし、個人的に全然アリだと感じました。


独特の魅力に溢れる一方で、見逃せない注意点もいくつかアリ。

◆スイッチ版『火吹山の魔法使い』には、いくつかの問題点も─不具合には要注意!

ここまで、『火吹山の魔法使い』の特徴や魅力について語ってきましたが、残念ながら問題点が皆無というわけではありません。その中でも特に目立ったものを、いくつか紹介させていただきます。


まず、ところどころで、決して短くはないロードが挟まります。ゲーム中でエリアを跨ぐ時にロードが発生するほか、死んだ後のチェックポイント復帰でもロード(ちょっと長め)。また、ゲーム起動時には、しっかりとしたロードが入ります。エリアを跨ぐ際のロードはさほど長くありませんが、没入感の高い作品だけに、ちょっと残念なポイントです。


本作は書籍だったオリジナル版とは比較にならないほど、ビジュアル面が大きく進化していますが、細かい状況説明や選択肢などは、やはりテキストがメイン。しかし、ローカライズが万全とは言えず、ちょっとおかしな和訳なども飛び出します。洋ゲーあるあるとしての味わいもあるので、個人的には楽しい一面でもありますが、決して褒められる点ではありませんし、気になる人がいるのも当然の部分です。

そして最も深刻と言えるのが、ゲーム終盤のあるポイントでアイテムの「キュプロスの目」を使用した際、進行不能になってしまう不具合。その選択を選ばなければ回避は可能ですが、知らなければハマってしまう可能性大です。

現在、不具合や一部テキストを修正するアップデートパッチが制作中ですが、配信予定などはまだ未定。これからプレイする予定の方は、アップデートの配信を待ってから始めるのがお勧めです。我慢できないという人は、アップデートされるまで「キュプロスの目」を使わない、と心に留めておいてください。

(※問題点については、記事掲載時点の情報となります。最新の状況は、Chorus Worldwideの公式Twitterや公式サイトでご確認ください)

『火吹山の魔法使い』をプレイ中の皆さまにお知らせです。ゲーム終盤のあるポイントで『キュプロスの目』を選択すると、その後のダイアログでカーソルが表示されなくなってしまう不具合が存在します。ご不便をおかけして大変申し訳ございません。現在修正に向けて作業が進行中です。 pic.twitter.com/psPtkdyIbr— Chorus Worldwide (@ChorusWorld) 2019年6月7日
ゲームの仕様上『キュプロスの目』を選択すると、やりなおしができず最初からゲームをリプレイすることになってしまいます。ゲームをプレイ中の方で、このポイントまで到達していない方は、アップデートパッチで修正されるまでは『キュプロスの目』は選択しないようお願いいたします。— Chorus Worldwide (@ChorusWorld) 2019年6月7日
また、すでに選択してしまい、ゲームをやりなおすことになってしまった皆さまにはご不便をおかけしてしまい、大変申し訳ございません。アップデートの時期などが決まりましたら改めてお知らせいたします。どうぞよろしくお願いいたします。— Chorus Worldwide (@ChorusWorld) 2019年6月7日
確認と開発側の調整に時間がかかり、お知らせまで時間がかかってしまいましたことをお詫びいたします。不具合はありますが、回避することでゲームクリアは可能です。ぜひエンディングまでゲームをお楽しみください。そして修正後はぜひ該当のルートでリプレイを。どうぞよろしくお願いいたします。— Chorus Worldwide (@ChorusWorld) 2019年6月7日



不具合の件も含め、親切丁寧できめ細かくて完成度の高い作品──とは言えませんが、自身の選択が様々な結果を引き出し、その積み重ねで“自分だけの冒険”を形作れる『火吹山の魔法使い』は、他のゲームではなかなか味わえない醍醐味と手応えがたっぷりと詰め込まれています。

何も知らない初回プレイは、文字通り手探りなので、振り返ってみた時に一番思い出深い冒険となることでしょう。また、経験が力となり、少しずつ火吹山の奥へと進めるようになる感覚も、冒険者心を絶妙にくすぐります。荒々しくも口当たりが楽しい、体験が記憶に残る冒険譚を掘り起こすのは、プレイヤーであるあなただけの特権です。どうか、良き冒険があらんことを!


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