ファミコン芸人フジタが選ぶ 「終わると険悪に?あの頃僕らは真剣だった“対戦ゲーム”」7選

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2020年08月06日 11:50  ORICON NEWS

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写真「終わると険悪に?あの頃僕らは真剣だった“対戦ゲーム”」について語ったフジタ (C)oricon ME inc.
「終わると険悪に?あの頃僕らは真剣だった“対戦ゲーム”」について語ったフジタ (C)oricon ME inc.
 家庭用ゲーム機黎明期に誕生し、今も楽しめる名作から、“クソゲー”と呼ばれる不人気作まで、さまざまなソフトを生み出した『ファミリーコンピュータ』。そのソフトは1000タイトル以上と言われ、誰もが知っている名作から、まったく日の目を見なかったものまで、実にさまざま。そこで、ゲームソフト所有本数3万本、約3000万円をゲームに捧げたファミコン芸人・フジタ協力のもと、“ファミカセ”をさまざまな角度で切り取り、ピックアップ。第8回のテーマは「終わると険悪に?あの頃僕らは真剣だった“対戦ゲーム”」。※以降の内容は、ゲーム攻略法などネタバレ要素を含みます。閲覧にご注意ください。

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■“対戦ゲーム”の魅力は皆で1つの画面を食い入るように見る一体感

 いまでこそ、対戦ゲームは珍しいものではないが、家庭用ゲーム機黎明期だったファミコン初期の時代は、そもそも対戦できるゲーム自体が少なかった。なので、本来対戦用に作られたものではないものも、対戦ゲームのように遊んでいたという。

「今回ご紹介する『ファミリースタジアム』のように、1対1で対戦して雌雄を決するもありますが、本来協力プレイをしてゴールを目指すはずのソフトで、お互いの足を引っ張り合って“殺し合い”のようなこともやっていました。あんまりやりすぎて、殴り合いになったり、友達が離れていったりしたことも…。ただ当時はそれだけみんなゲームに真剣でしたね。今はゲーム以外にも、YouTubeをはじめさまざまなエンターテインメントがありますし、Nintendo Switchみたいにオンラインで対戦もできます。でも当時のように、対戦する2人だけじゃなく、周りのギャラリーも食い入るように小さなテレビ画面を見つめて、勝った負けたをみんなで一喜一憂する。その一体感がファミコンの醍醐味かなと思います」

 5本のはずが、絞り切れず7本になったフジタが選ぶ、終わると険悪になるほど真剣に遊んだ“対戦ゲーム”コレクションは以下の通り。

アイスクライマー(1985年/任天堂)

 2Pプレイが可能で、上にスクロールしていくゲームですが、「置き去り」にすると相手は死んでしまうので、必ずといっていいほど“殺し合い”に発展する1本。
 2人でプレイすると、地面→雲のリフト→雲のリフト→地面というところで必ず1人死にます。マリオやロックマンのように簡単にはいかない操作性にクセのあるジャンプに加え、相手のことを押すこともできるので、2人同時に行くことは無理。必ず1人が落ちて死んでしまうような状況に陥ります。

 当時、マリオのように操作性がいいソフトが出ていたのに、このゲームはなぜこんなに操作性にクセがあるんだろうと思っていました。今考えると、メーカー側があえてそうしたのではないかとも考えられます。このジャンプの特性を覚えればある程度戦えますが、久しぶりにやったとしても感覚を取り戻すまでに時間がかかります。
 ちなみに小学生のころから得意だったので、「フジタにやられるならしょうがない」と思われていたようで、このゲームで険悪になることはなかったですね。

■eスポーツでやってほしいとフジタが願うファミカセとは?

マリオブラザーズ(1983年/任天堂)

 もともと協力プレイでクリアを目指すものだと思うんですけど、仲間同士が触れると跳ね返ったり、お互いの邪魔ができるので、これも“殺し合い”になってしまうゲームです。実は仲間同士でいがみ合うことを狙ったんじゃないですかね(笑)。
 個人的には、このゲームが幼少期から死ぬほどうまかったんです。自分でプレイするだけじゃなく、他の地域のデパートの試遊台に行って強い人と対戦して腕を磨いていました。なのでファイアーボールがどこから出るとか、押したときにどうなるかとか、踏んだり、ヘディングした時にどう動くか把握しています。以前、やはり「マリオブラザーズが死ぬほどうまい」を自称する『ストリートファイターII』の生みの親の西谷(亮)さんと対戦したんですが、勝ちました。

 実は今回のテーマで一番先に思い浮かんだのがこのソフト。というのも実体験があって、当時、僕の周りは割とゲームがうまい子が多くて、特に真剣にやっていたのがこの『マリオブラザーズ』。中でも、仲間内に僕と同じくらいゲームのうまい川口君という子がいて、あるとき、どっちが強いか決めようという話になって頂上決戦をやることに。
 いざやってみると、一機目は僕の勝ちだったんですけど、川口君の死んだ位置というのが、ちょうど僕にとって都合がよく、半ばハメ技みたいにしてあっという間に残機が減って一瞬で勝ってしまったんです。あまりにもあっさりだったのですが、それで普段泣かない川口君が鬼の形相で泣いてしまいまして。そのあと、「やり直そう」「もう1回やろう」と誘っても聞き入れてもらえず…。そのまま今日まで口をきいていないんです。今回のテーマの通り、険悪になってしまうほど真剣に遊んだゲームですね。今改めて、川口君に「あの時はごめん、もう一回やろう」と伝えたいですね。

 そういう私的な思い出はさておき、1戦の時間的にもちょうどいいと思いますし、eスポーツのテーマになっても面白いと思います。結構いいところまで行く自信はありますよ。

■フジタが世の中の理不尽さを知った「くにおくん」シリーズの名作とは?

ダウンタウン熱血行進曲 それゆけ大運動会(1990年/テクノスジャパン)

 くにおくんシリーズいろいろありますが、僕の中では「大運動会」ですね。ファミコンでも、マルチタップつないで4人ないし、ジョイカードを入れて3人がやっていた記憶がある人もいるかと思います。

 そもそもこの複数人プレイというのが鬼門で、”徒党”を組めるんですね。1対1だと実力で負けたってことを認めざるを得ないんですけど、1対複数人だと数の論理でどうにもならないケースがある。前回の「熱血硬派くにおくん」でもお話しましたが、くにおくんシリーズは操作性が難しい。ゲームに慣れてくると、うまい人とそうでない人の差が出てくるんですけど、弱い人は弱い人でタッグを組んで、うまい人を陥れようとしてくる。特に水中は、どんなにうまい人でもタッグを組まれたらアウトです。世の中にはどうしようもないこともあるんだなということを知ったソフトですね(笑)。

ファミリージョッキー(1987年/ナムコ)

 馬を操作する競馬のゲームなんですが、当時としてはなかなか画期的なゲームだったと思います。そもそも実際の競馬では「進路妨害」は失格になってしまうほどダメな行為なんですが、このゲームは「進路妨害」が基本になってくるんです。
 馬を操作するんですけど、体力がなくなるとスピードが出なくなるので、相手をブロックするしかないんですね。馬自体実力差はあるんですけど、走っていて体力がなくなるとスピードが落ちてくる。前にいたとしたら、後ろから追いかけてくる馬をブロックするしかないですよね。ブロックすると前に行けなくなるんですよ。

 ファミコン版だと最大2人なんですが、PCエンジン版(タイトルは「ワールドジョッキー」)は最大4人まで参加できるんです。だから、ゲームの実力云々の前に、自分以外の人たちに徒党を組まれるとどうしようもなかったですね。自分がどんなに体力があっても、前に3頭いたらどうしようもない。基本的に足の引っ張り合いが面白いゲームなんですけど、我慢の限界を超えて殴り合いに発展したのもいい思い出です。

■“あのキャラ”使用禁止というルールでやっていた?名作マンガのファミコン版

キン肉マン マッスルタッグマッチ(1985年/バンダイ)

 対戦型の格闘ゲームが少ない中、2人で対戦できるゲームとして重宝しました。今考えると大味なゲームでしたが、面白かったのでやっていましたね。
 使用するキャラが選べるのですが、とにかくブロッケンJr.が強かった。途中、ミートくんが必殺技が使えるようになる「玉」を投げ入れてくれるんですが、ブロッケンJr.に「玉」を取られたら自分ではどうにもならなかったですからね。ブロッケンJr.の繰り出す「毒ガス」攻撃はほぼハメ技でした。攻撃だけでいったら、バックドロップなどでアシュラマンの方が強いんですけど、毒ガスが使えるブロッケンJr.が人気でしたね。キャラクター選ぶだけで勝つ可能性が高まりますから。険悪になるのを防ごうと、ローカルルールで最初から「ブロッケンJr.使用禁止」と決めて遊んでいる人もいました。

 ちなみに、僕クラスの上級者になるとブロッケンJr.を使わなくてもなんとかなっていました。でも相手がブロッケンJr.の時は、「玉」を取らせないことに集中して戦っていましたね。
 余談ですが、このソフトの金バージョンは今数百万すると言われています。非売品のファミコンソフトのなかではトップクラスにレアで、非常に偽物が多いソフトです。

ファミリースタジアム(ナムコ/1986年)

 対戦ゲームの王道、野球ゲームの定番です。野球のルールを知っているだけじゃだめで、うまい人と下手な人の実力差が激しいゲームです。特に差がでるのは、塁上に何人かランナーがいるとき。下手の人はどう動かしていいかわからない。うまい人は全部のランナーをうまく動かすんですよね。フライの取り方も打球の伸びを考えないといけないから、コツをつかむまで大変だったと思います。

 また、球の投げ方がキレられる要因になることも。直球とカーブを使い分けたり、魔球的なフォークボールを使ったりすると、初心者はバットに当てることも難しい。
 85年に優勝した阪神をモデルにしたといわれているTチームが強かったですね。全員ホームラン打てる可能性があってよく使っていました。

バトルシティー(ナムコ/1985年)

 このゲームは、戦車を使った戦いのゲーム。2人同時プレイができるんですが、味方を打ってもダメージをくらうことはないんです。なので直接的に“殺し合い”になることはないんですが、打たれた方は動きが止まる。なので、敵にやられそうなときに味方を打って動きを止め、敵に殺させるという間接的な“殺し合い”をやっていました。
 おそらくメーカーサイドは、仲間同士で撃ち合っちゃうと“殺し合い”になるので、そうさせないためにダメージを与えない形にしたんだと思います。ただそうすると、何か現実味がない。だから動きが止まるという形に落ち着いたんだと思います。

 本来2人協力して、自分たちの基地を守りながら攻めるんです。逆に自分たちの基地が壊されたら2人ともゲームオーバー。なので僕にやられた友人は、最後の一機で自分たちの基地をぶっ壊して、2人ともゲームオーバーにしてました。自分の負けを認めるのであれば、2人ともゲームオーバーで…という破滅的な道を選んでいました(笑)。

→次回は「令和の時代に語り継ぎたい“最強必殺技/呪文”〜RPG編〜」5選

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  • 「怒」です。どちらが先に戦車に乗るかでケンカしてました��������
    • イイネ!6
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  • ボンバーマンと桃鉄は友情にヒビがはいるよね
    • イイネ!44
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