ChatGPTがアプリ収益1位に モバイルゲーム課金はAIと競合する時代

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2026年10月13日 11:00  MEDIAMIXI

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最大9連休となった2026年のシルバーウィーク。日本のスマートフォン利用者がアプリストアで最もお金を使ったアプリは、ゲームではなく対話型AI「ChatGPT」だった。

アプリ市場調査会社のSensor Towerが10月に公開したレポートによると、9月19日から27日までの期間、日本におけるアプリ(ゲームを含む)の収益で、ChatGPTが2位以下を大きく引き離して首位に立った。収益は前年同期比で300%以上の伸びだという。2位はマンガアプリの「ピッコマ」で、ゲームでトップ10入りしたのは『eFootball』『原神』『ホワイトアウト・サバイバル』の3本にとどまった。

ここでいう「収益」は、App StoreとGoogle Playでのアプリ内課金の推定額を指す。広告収入や、公式サイトでの直接販売分は含まれない。2025年12月に全面施行されたいわゆる「スマホ新法」で、アプリ外の決済手段への案内をプラットフォーム側が妨げることは禁じられ、公式Webストアを展開するゲーム会社も目立つ。ただし、ゲームの数字はやや控えめに出ている可能性がある点は押さえておきたい。

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月額課金とガチャが同じ財布を取り合う

それでも、この結果は見過ごせない変化を示している。ChatGPTの課金は、月額1500円の「Go」や3000円の「Plus」(いずれもWeb版の価格)といった定額プランが中心だ。ガチャのような都度課金ではなく、毎月決まった額を払い続ける「サブスク」が頂点に立ったことになる。パブリッシャー別の収益でも、クラウドストレージ「Google One」や「YouTube」を抱えるGoogleが約2800万ドルで首位だった。

一方、日本のモバイルゲーム市場は成熟期にある。Sensor Towerが9月に公開した別のレポートによれば、直近12カ月のアプリ内課金収益は約1.56兆円で、中国のiOS市場に次ぐアジア2位の規模を保つものの、前年同期比では5.1%減少した。既存プレイヤーの熱量は保たれている一方、総プレイ時間は2022年をピークに緩やかに低下している。米国の8月の市場データでも、モバイルゲーム支出は前年同月比18%減と報告されており、逆風は日本だけのものではない。

2019年1月、米ネットフリックスは株主向けの書簡で、自社はHBOよりも『フォートナイト』と競い合い、そして負けていると記した。人々の限られた時間を奪い合う相手は、同じジャンルの外にもいるという指摘だ。いまモバイルゲームにとって、その「外の競合」の筆頭に生成AIが加わりつつある。

とはいえ、ChatGPTへの支出には仕事や学習目的のものも多いとみられ、ゲームへの課金がそのままAIに移ったと断定はできない。ただ、一人ひとりが毎月スマホに支払える金額には限りがある。動画、音楽、クラウドストレージ、そしてAIと、定額サービスが家計の固定費として積み上がるほど、ゲームに回せる「余白」は小さくなる。

問われるのは「払い続ける理由」

では、ゲーム側に打ち手はないのか。ヒントは今回トップ10に入ったタイトルにある。『eFootball』はワールドカップに連動したイベントで7月に過去最高の月間収益を記録し、5〜7月は3カ月連続で収益首位に立ったとされる。現実の盛り上がりと連動した運営で、「今遊ぶ理由」をつくった好例だ。

AIへの課金の多くは、「役に立つ」ことへの対価だろう。ゲームが同じ財布の中で選ばれ続けるには、月額パスのような定額課金を用意するだけでは足りない。「楽しい」「仲間とつながれる」といった体験の価値を、毎月払う理由として示せるかが問われる。課金の競合はもはや隣のゲームだけではない。その前提に立った課金設計と長期運営が、これからのモバイルゲームの成否を分けることになりそうだ。

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