堀井雄二と日野晃博の濃厚な『ドラクエ』談義 「レールは敷くが、安心して脱線できる楽しさ」

56

2018年12月14日 08:42  リアルサウンド

  • チェックする
  • つぶやく
  • 日記を書く

リアルサウンド

 12月1日、福岡市の九州産業大学にて『CEDEC+KYUSHU 2018』が開催された。本稿では、基調講演「『ドラゴンクエスト』32年の歩み」の模様の一部をお伝えする。


(参考:任天堂・宮本茂「あくまでソフトウェアに対する課金を」 開発者に向けてゲームの過去と未来を語る


『ドラゴンクエスト』32年の歩み


 登壇者は『ドラゴンクエスト』(以下、DQ)シリーズ生みの親であるゲームデザイナーの堀井雄二と、福岡市に本拠を置くゲーム会社レベルファイブ代表取締役社長/CEOの日野晃博である。


 モデレーターを務めた日野にとって堀井は「僕の人生を変えてくれた人であり、恩師というか道を示してくれた人」。日野がゲーム業界に入るキッカケとなったのは『DQIII』で、「レベルファイブ」では『DQVIII』と『DQIX』を開発したことでも知られる。


 講演は『ドラゴンクエスト』の歴史とともに、制作秘話、新しい作品の秘密を語るという進行になった。


『DQI』が世間に響いた理由は「自分に対するリアクション」


 「『DQI』が世間に響いた理由とは?」。先に『DQXI』までのシリーズを振り返った後、まず日野からあった質問である。堀井は「ロールプレイングゲーム(以下、RPG)自体は面白いと思っていたところ、『ファミコン』が出てきたので作ってみようと。分かりやすくすれば、ヒットするという感触はあった」と述懐した。


 堀井は続けて「レベルアップするのが楽しいというのもあるが、最初に名前を入れたら王様が『自分の名前を呼んでくれた!』となること自体が当時としては画期的だった。ゲームをしている人は自分に対するリアクションがほしい。友達や兄弟と遊んだ思い出とか、周りの環境も含めて」と、ヒットした理由を分析した。


「わからせるんじゃなくて、わかった気にさせる」


 ゲームについて「楽しいのは当たり前」と語る堀井。ユーザーに対して「何をしたらいいのか分からないというのをなるべくなくそう」という配慮から、「『この時にはこうすればいいんだ』という安心感を与えてあげる。『これであってるの?』という手探り状態から『これが正しい』」と安心して遊べるゲームデザインを心がけた。


 それから「初めから詳しいことは説明しない」というポイントを挙げた。「全部わかってもらおうとする長いチュートリアルのゲームもあるけど、要点を4つぐらいに絞ってとりあえず遊べるというところから、あとは自分で遊んでわかってくる感じ」を大切にしている。


 「よく言っているのは、ユーザーにわからせるんじゃなくて、わかった気にさせることが大事。ここから先は自分の力だけでいい。レールは敷くけど、安心して脱線できる。何にもレールがないと不安だけど、レールがあった上で安心して脱線できるというのは楽しいかな」(堀井)


 歴代のナンバリング作品を振り返っている際の一幕。『DQIX』が「“まさゆきの地図”でユーザーまで有名にしちゃうなんてね」(堀井)。


『ドラゴンクエスト』の課題は海外展開


 堀井は『ドラゴンクエスト』について改めて「日本ではかなり有名だけど、海外だとイマ1つ。海外にそれほど展開してなかったのもあるけど、言葉の壁もあった」と話した。「テキストの面白さを再現するために翻訳が遅れて、海外で同時発売できなかった」という背景もあったとか。


 それでも堀井は「面白さは世界共通だと思う」と、ユーザーの掘り起こしに期待している。日本においてマンガ誌の「週刊少年ジャンプ」でゲームを紹介したのも、「ライトユーザーを見つけたかった」からだった。「海外にはライトユーザーが少ない。ゲームを遊ぶ側に才能を要求される」といった事情を変える必要がある。


 「私には合わないって思っている人が潜在的にいると思うけど、『DQなら遊べる、楽しい!』って思える人がいっぱいいると思う。そのあたりに向けてうまく展開できたら」(堀井)


クリエイターに必要なものは「柔軟性」


 日野の質問は、徐々にゲーム開発に関するものへ移行した。堀井はクリエイターが優秀であるかどうかの評価に関して、「みんな発想は色々と面白いことを思いつくと思うけど、形にするのが結構大変。忍耐力も大事」とした。また開発中に「色んな問題が起きてくると思うけど、はじめのアイデアに固執しないで、大体似たようなのが実現できたらいいんじゃない?と思えること」と柔軟性について補足した。


 「僕自身は柔軟性があるんで、誰とでもやってけると思う。できないって言われても、『こうすればいいんじゃない?』ってバシバシ言えるんで。怒りはしない。(堀井)


 堀井の原画と鳥山のイラストを比較する一幕。あまり詳しく描くと鳥山のインスピレーションを妨げてしまうという。『DQIII』は「妙にバニーだけ一生懸命描いてしまった」と会場を盛り上げた(堀井)。


シナリオは「ただの段取りではない」


 「イチビリというか、人が一生懸命にやっているのをイタズラしちゃう」。堀井は『DQ』でシナリオを活かすテクニックを、そのように明かした。どう反映されているのかというと「一生懸命ボスを倒しに行こうとしているのに、イタズラが起こる。魔王を倒すという大きなストーリーがあるけど、途中でどんなストーリーがあれば面白いか、この町にいけばどういうことが起きてどう驚くか意表を突く」というプロセスだ。「魔王を倒すのはわかっているから、どういうイベントを起こそうか」と考えた結果になる。


 また堀井は「登場人物を考えて、どういうエピソードだとキャラクターが立つか」にも言及。ナンバリング最新作の『DQXI』では「喜んで城に行ったら捕まっちゃった。捕まったら囚われている仲間がいた。『このあとどうなるのかな?』と思わせるように、主人公に感情移入させる」という例になった。


 「例えば『転校生がやってくる』だと、ただ来るだけなら誰でもわかる。そこで『強い奴が来ると聞いてたのに、ヒョロヒョロの痩せた奴が来た』というギャップを作る。『どういうこと?』と思わせる事情がある。ただの段取りじゃなくて、どうなれば面白いのかを考える」(堀井)


「ユーザー視点で見られるというのが大事」 堀井雄二のメッセージ


 堀井は最後に「作る側の視点になるとユーザーの視点がわからなくなる人が多いと思う。自分の作ったものをユーザー視点で見られるというのが大事」と、ゲームデザインの質問で触れた内容に念を押し、「手取り足取り教えてユーザーの不安を取り除いて、しかも教えすぎないように良い感じで手を離れるような楽しいゲームを作ってほしい」と講演を終えた。


 このほか日野からの「ドラクエXの次のオンラインはあり得ますか?」「ドラクエでないものを作る予定は?」「XII」という、堀井が答えにくいキワドい質問に会場が沸いていた。


 なお12月20日にはナンバリング作品ではないが、『ドラゴンクエストビルダーズ2 破壊神シドーとからっぽの島』が発売される予定だ。これを遊びながら次なる展開を楽しみに待ちたい。


(真狩祐志)


このニュースに関するつぶやき

  • この方がいなかったらコマンド式RPGやAVG、メタルギアやポケモンや天外魔境が生まれなかったことを考えるとまさに偉人といっていいと思うwwwwすごい漢だww
    • イイネ!6
    • コメント 0件

つぶやき一覧へ(36件)

ランキングゲーム・アニメ

オススメゲーム

ニュース設定