日本発「めっちゃカメレオン」が世界で2,000万本!「宣伝費ゼロ」でも大ヒットした成功の理由とは?

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2026年08月31日 23:20  TOKYO FM +

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日本発「めっちゃカメレオン」が世界で2
モデル・タレントとして活躍するユージと、フリーアナウンサーの吉田明世がパーソナリティをつとめるTOKYO FMのラジオ番組「ONE MORNING」(毎週月曜〜金曜6:00〜9:00)。今回の放送のコーナー「リポビタンD TREND NET」のテーマは「『めっちゃカメレオン』が大ヒット! コンテンツ支援をどう使う?」。情報社会学が専門の学習院大学・非常勤講師 塚越健司さんに解説していただきました。
(※放送時点の内容です)

吉田明世、塚越健司さん、ユージ



◆「めっちゃカメレオン」に見るヒットの新しい形

吉田:早速ですが「めっちゃカメレオン」は、どんなゲームでしょうか?

塚越:簡単にいうと、街などのフィールドを舞台に、カメレオンのように擬態して隠れるチームと、それを追うハンターチームに分かれる、いわば「かくれんぼ」ゲームです。隠れるチームは自分のキャラクターにボディーペイントのように色を塗って「擬態化」し、フィールドに隠れるところに特徴があります。隠れるほうと追うほう、合計最大24人で遊べるシンプルなゲームです。

ユージ:面白いので(実況動画を)観ちゃうんですよね。(遊ぶステージには)いろんな街の設定があって、「この壁の色を塗ったら同化できるんじゃない?」って自分の体に色を塗って、スタートします。そこからは、ずっと隠れてるんですよ。敵が銃を持って探しに来るんだけど、実況のコメントで「ばれてないばれてない。こっちを見てる、危ない!」みたいに盛り上がるんですけど、これが面白いんですよね。世界的にヒットしていますよね。

塚越:2026年6月10日に、PCゲームのプラットフォーム「Steam」でリリースされるとすぐに人気になって、1カ月で世界累計販売本数が1,500万本という記録的なヒットとなり、8月12日のニュースでは2,000万本突破の報道がありました。値段は日本だと790円と安いのですが、単純計算すると、790円×2,000万本で約158億円という規模になります。

ユージ:僕は海外のゲームだと思っていました。

塚越:作ったのは日本のクリエイターの「レモリオン」さんと「はがねいろ」さんの2人だけなんですよね。いわゆる「インディーゲーム」と言われるもので、本作の開発期間もわずか2カ月、広告費ゼロの日本発のゲームということです。

人気になった背景としては、ゲーム実況の動画が拡散されたという分析があって、ネット時代のバズり方だと思います。先ほどもユージさんがおっしゃっていたと思いますが、購入層全体で見ると、日本は全体の1割ということで、海外でウケているということです。海外の実況者がプレイして、それが大きく拡散されたので、世界的なヒットと言えます。

ゲームとしては、上手に隠れても面白いし、ウケを狙って隠れずにいろんなことをして笑ったりもできる。プレイヤー全員で爆笑できるっていう感想も届いているみたいで、作り手の意図を超えて、プレイしているユーザー自身がさまざまな面白さを探せるわけです。

さらに、それがゲーム実況になることで、見ている人も遊んでいる側もみんなで笑えるのが楽しいということで、そのあたりがヒットした理由だと思います。開発人数や制作費の大きさだけでは必ずしもヒットするわけじゃないということを示す事例になったと思いますね。

◆海外展開を見据えたコンテンツ支援のあり方

吉田:国はゲームなどのコンテンツ産業への公的支援も始めていますね。

塚越:番組でもお伝えしたことがありますが、日本はゲームやアニメ、映画や音楽といったコンテンツ産業に対して、2033年までに海外売上を20兆円にする目標を掲げています。そこで経済産業省が作品支援等の公募をしたところ、DeNAの新規モバイルゲーム開発・グローバル展開事業が採択されて、最大で15億円という支援額が話題になりました。これに対して、ネットでは大企業への支援に対する批判がありました。

一方、実際にはコナミやスクウェア・エニックス、セガといった大企業も採択されています。そもそも、この支援事業は採択率が9.5%と、他の業界への補助金制度と比べても少ないことや、枠によっては小規模な作り手でも採択されているので、大手だけの支援ではないという指摘もありました。大企業かどうかに関わらず、エンタメ産業の支援ももっと考えてもいいと思います。

ユージ:塚越さんは、世界でヒットするコンテンツを作るための支援、どんな形がいいと思いますか?

塚越:行政の支援でいうと、「ヒットするかどうか」というのは事前には見抜けないですから、難しいですよね。なので支援は、まずは小規模な作り手に少額で広く挑戦させるということで、母数を広げるのが重要かなと思います。今回の制度では、個人やスタートアップなどを対象とする「創風」という枠の採択率が4.2%と狭き門でした。

そのうえで、ヒットの兆しが出た作品には、多言語へのローカライズや海外プロモーションとか、そういったところで支援をしていくことが重要だと思います。もちろん大企業の支援も一律に否定すべきではないと思いますが、支援が海外売上につながるかどうか、あとから検証する必要があると思います。

いずれにしても、少額でもいいので広げていくのがいいですよね。何がヒットするかわからない時代でもありますから。スマホゲームもそうですけれども、お金をかければヒットする時代じゃないですよね。いろいろ作ってみて「日本のゲーム面白いよね」ということで世界のバズに乗れるかに期待ですね。

ユージ:誰が見つけて拾ってくれるかにもよるんですよね。

塚越:そうですよね。TikTokの動画でも、誰が広げてバズるかってありますから。

ユージ:運の要因も多少あるけど、やっぱりベースの技術も大事だと思います。

<番組概要>
番組名:ONE MORNING
放送日時:毎週月曜〜金曜6:00〜9:00
パーソナリティ:ユージ、吉田明世
番組Webサイト:https://www.tfm.co.jp/one/

番組公式X: @ONEMORNING_1

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